Noviembre, 2024
Publicado en 2022, ya circula en español bajo el sello de Alianza el libro del diseñador de videojuegos Adrian Hon: Te la han jugado, un ensayo en donde cuenta cómo la sociedad está siendo sometida a la ‘gamificación’, que es usar ideas de videojuegos para una finalidad distinta al entretenimiento (puntos, medallas, niveles, etc.). Se trata de la última cara amable de las prácticas laborales que explotan a millones de personas. El subtítulo del libro resume muy bien su contenido: “Cómo las empresas, los gobiernos y las escuelas utilizan los juegos para controlarnos a todos”. Esther Peñas ha charlado con el también neurocientífico inglés.
Esther Peñas
Todo es juego. Pero no un juego donde el placer reside en el mero hecho de jugar, sino un sistema de sanciones y recompensas que interfiere en distintos ámbitos de la vida. Lo llaman gamificación. Aplicaciones para aprender idiomas, memorizar lecciones en la escuela, para ser más competitivo en el trabajo, para planificar gastos personales, sistematizar el tiempo libre… Uber, Amazon, Facebook proporcionan a sus usuarios simpáticos juegos que, además de obtener valiosa información, inoculan una competitividad agresiva y estresante. Adrian Hon (Reino Unido, 1982), fundador de la empresa de videojuegos Six to Start (creadora de algunos tan populares como Zombies, Run!), reflexiona sobre los peligros, los excesos y la falta de ética de ciertos procesos de gamificación en su ensayo Te la han jugado (Alianza).
—¿Por qué ha triunfado la gamificación en casi todos los aspectos de nuestra vida? ¿Significa que somos mucho más infantiles que antes?
—La gamificación, por lo general, trata a las personas como niños, sí. Parte de eso se ve muy bien en su estética (uso de colores brillantes, el mensaje siempre apoyado en animaciones, empleo de las recompensas), y otra parte se nota en lo sencillo de su uso, no requiere altas capacidades ni un uso de gran (ni media) inteligencia. Hemos conseguido juegos mucho más fáciles, más sencillos, más entretenidos, y eso es bueno. Pero creo que donde la gamificación nos considera más infantiles, y nos trata como tal, es en la falta de autonomía e independencia que ofrece a los usuarios. No permitimos que los niños tomen decisiones importantes porque pensamos que no son lo suficientemente maduros para hacerlo; con frecuencia, los manipulamos o somos condescendientes con ellos, y eso es lo mismo que sucede con la gamificación fuera del ámbito de los videojuegos.
—Que nuestro mundo se parezca cada vez más a un juego, ¿significa que cada vez es más virtual, menos real?
—Sí. Por supuesto, esto es parte de la tendencia anclada en la postmodernidad y en la ‘modernidad líquida’, además de en esa idea de Baudrillard de que nada es real. Lo nuevo es que los juegos son más interactivos y personales, y permiten a la gente vivir en sus propias burbujas virtuales.
—¿Qué consecuencia derivan de confundir realidad con un sistema de gamificación?
—El peligro es que sustituyamos nuestros propios valores y motivaciones por los que la gamificación nos ha proporcionado. Un ejemplo gráfico: si nos obsesionamos con las aplicaciones de fitness, podemos hacer tanto ejercicio que terminemos haciéndonos daño. O, si nos obsesionamos con los programas de recompensas de las aerolíneas o los de Starbucks, tratemos de maximizar nuestros puntos tomando vuelos innecesarios o comprando cafés sin fin. También puede haber problemas más sutiles, como interiorizar la ideología neoliberal, fomentada por muchos videojuegos de un solo jugador, creyéndonos, a la postre, los únicos protagonistas del universo, capaces de resolver los grandes misterios o de cambiar el mundo por nuestra cuenta, como en QAnon, una de las principales teorías de la conspiración.
—En origen, el juego era una de las acciones lúdicas por excelencia, inútiles, en tanto que no tenían valor de cambio alguno. ¿Qué ha ocurrido para que el juego se haya convertido en el gran evaluador de eficiencia y rentabilidad?
—Los juegos pueden no haber tenido un valor de intercambio en el pasado, pero siempre tuvieron algún tipo de valor social o de reputación. Sin embargo, la gamificación se ha convertido en una herramienta para que las empresas impulsen la eficiencia y la rentabilidad, sí, sin duda. Esto ha ocurrido por varias razones. La primera es que los videojuegos se han asociado en nuestra cultura a rasgos totalmente positivos, deseables, inocentes, y la gamificación ha hecho suyo ese brillo. La segunda es que la tecnología de internet y de los smartphones permite que nuestro rendimiento en el trabajo pueda ser rastreado en todo momento. La tercera razón es el descubrimiento de que muchos trabajadores tolerarán (al menos durante un tiempo) el uso de la gamificación como modo de retroalimentación y motivación para su rendimiento en el trabajo, quizá porque lo asocian con esos sentimientos positivos. El hecho de que muchos videojuegos impliquen acumular puntos o posesiones encaja muy bien con las empresas que motivan a los trabajadores a hacer y trabajar más.
—La dialéctica recompensa/castigo, ¿de qué modo afecta a la creatividad y la libertad humana?
—La recompensa y el castigo son una forma muy anticuada de estimular la motivación humana; es fundamentalmente un conductismo radical, tal como lo defiende B.F. Skinner. Tenemos mejores modelos de motivación que incorporan ideas de autonomía, competencia y relación. Estas ideas son más difíciles de incluir en la gamificación básica, que apuesta por las recompensas y los castigos y, por lo tanto, los tipos de comportamientos que se miden y promueven con la gamificación a menudo desplazan la creatividad y la libertad.
—Este juego que incorpora el sistema capitalista, ¿dinamita la socialización?
—Creo que limita la socialización. Las personas pueden adaptarse y encontrar formas de socializar en casi cualquier circunstancia, incluso en sistemas y concursos gamificados. Pero no creo que la gamificación capitalista dé espacio a formas enriquecedoras de socialización, porque son más difíciles de medir o se producen de maneras más sutiles.
—Que nos la hayan jugado, ¿supone que hay mucha sofisticación del lado de quien gamifica nuestras vidas o que nosotros estamos menos despiertos?
—Me niego a culpar a la gente porque alguien haya jugado con ella. Es como culpar a la gente por no cruzar una carretera lo suficientemente rápido, cuando en realidad lo que necesitamos son semáforos y pasos de peatones. Las personas que son más conscientes y tienen experiencia en la gamificación aprenderán a ignorarla o desactivarla, pero el grueso de la población está ocupada en otras cosas y tiene muchas distracciones como para prestar atención. Los diseñadores de la gamificación pueden ser muy sofisticados, es cierto. Buscan maximizar la lealtad del usuario y los beneficios, y pueden realizar experimentos de comportamiento en millones de personas de maneras que sorprenderían a los psicólogos de hace veinte años.
—¿Cómo saber que un juego se está convirtiendo en perverso?
—Hay juegos perversos, pero sobre todo hay juegos que no se ajustan a lo que nosotros creemos que vamos a obtener de ellos, porque son los juegos quienes nos controlan y, por tanto, quienes obtienen mucha más información nuestra de la que nosotros daríamos si supiéramos que nos la están sustrayendo. O juegos que no cumplen nuestra expectativa. Esto es difícil de saber cuando se juega. Alguien que comienza a usar Duolingo (una aplicación para “aprender idiomas”) puede disfrutarlo porque hace que aprender palabras extranjeras sea un poco más divertido pero, después de un año, es consciente de cómo sus sistemas gamificados lo motivan a pasar mucho más tiempo del que habían pensado invertir en la aplicación. Saber palabras en otro idioma no implica hablarlo. Tal vez se den cuenta de que existen mejores formas de aprender. Se trata de aprender con el tiempo.
—¿Qué ética debería tener la tecnología?
—¡Esa es una pregunta muy amplia y compleja! Disfruté mucho de la lectura de un libro que puede responder por mi mucho mejor de lo que yo lo haría: Technology and the Virtues de Shannon Vallor, una filósofa de la tecnología, que habla sobre cómo la tecnología puede desarrollarse y utilizarse para el florecimiento humano.
—Para salir indemne de este gran juego, ¿qué consejos puede darnos?
—Intentar advertir cuándo las aplicaciones, o las gamificaciones de empresas u organizaciones están usando puntos e insignias para motivarte, y preguntarte si realmente quieres hacer aquello por lo que estás siendo recompensado, o cuestionarte si “tener más puntos” es útil para ti, y es deseable. Y, sobre todo, sopesar si hay alternativas a las aplicaciones gamificadas que podrían ser más baratas o más eficaces.