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Culpar a los videojuegos

La idea de sentido común de que la exposición a la violencia genera comportamientos violentos por imitación, difícilmente resiste un análisis profundo y serio, nos dice Juan Soto en esta entrega. Porque no es un videojuego como Free Fire lo que más acerca a los niños y jóvenes a la violencia y a la inseguridad, sino la corrupción, la falta de oportunidades y la pobreza: “Seguir pensando que los videojuegos son la fuente de la violencia y la inseguridad elimina, entre otras cosas, la posibilidad de reconocer su origen en las instituciones como la escuela y la familia. Incluso impide identificarla en las interacciones cotidianas. Es más fácil culpar a los videojuegos que a las relaciones que hemos construido”.


El 20 de octubre de 2021 la Secretaría de Seguridad y Protección Ciudadana (SSPC) anunció, con bombo y platillo, durante una conferencia matutina del presidente Andrés Manuel López Obrador, que tres menores de edad de entre 11 y 14 años habían sido rescatados, a través de la Fiscalía del Estado de Oaxaca, de las manos de unos criminales, quienes, presuntamente, pertenecían a un cártel de Monterrey, lugar a donde tendrían que viajar los adolescentes. Según se dijo, “Menor 1” se habría encontrado el 4 de octubre con dos mujeres afuera de una terminal de camiones, sitio en el que le habrían entregado un sobre amarillo con dinero para gastos de viaje. El objetivo: los tres menores serían empleados como halcones con un sueldo de 800 dólares mensuales.

De acuerdo con el modus operandi descrito por el subsecretario de la SSPC, “Criminal” se puso en contacto desde agosto de 2021 con “Menor 1” a través del videojuego Free Fire y, a partir de ello, se realizó un acercamiento entre ambos. Tiempo después del primer contacto, “Menor 1” agregó a quien se hacía llamar “Rafael” a su lista de amigos de Facebook. El siguiente paso consistió en que “Menor 1” le diera su número celular y lo registró como “Moreno V1”. Tras semanas de estar en contacto, “Criminal” le ofreció trabajo en Monterrey, cuyas tareas consistirían en permanecer en un cerro revisando las frecuencias de radio y, en su caso, avisar de la presencia policiaca. Una vez que “Menor 1” aceptó, convenció a dos compañeros de su escuela para unirse al plan de trabajo. El 8 de octubre los menores habrían aceptado realizar el viaje y el 9 de octubre se trasladaron en un taxi foráneo de Tlacolula, a la ciudad de Oaxaca.

Con identidades y CURP falsas, las mujeres compraron boletos para los menores y los trasladaron a una casa de resguardo donde esperarían, pues el camión hacia la Ciudad de México no saldría sino hasta las 23:00 horas. Mientras estaban en la casa de resguardo, los adolescentes comenzaron a jugar Free Fire y la policía logró su ubicación gracias al usuario simulado que había creado. Después de que la SSPC diera cuenta de estos hechos, los medios hicieron su acostumbrado trabajo: difundir titulares escandalosos como “Crimen organizado recluta a jóvenes a través de videojuegos de alta violencia”; “Gobierno advierte que el crimen organizado recluta a jóvenes y niños mediante juegos en línea”; “Así es como el crimen organizado recluta a menores a través de videojuegos”; “Crimen organizado recluta menores en Free Fire y otros videojuegos”; “Reclutan a menores como halcones a través de videojuego Free Fire”; “Recluta narco a niños halcones con videojuegos”, etc. Lo cierto es que gracias a la oportuna intervención de la policía (esto es una ironía, por si acaso) y la activación de la Alerta Amber, los adolescentes, originarios de Tlacolula de Matamoros, Oaxaca, no pudieron ser explotados por los ciberdelincuentes (este neologismo débil también se mienta de manera irónica).

Tras su localización, para variar, se abrió una carpeta de investigación por trata de personas en la modalidad de explotación laboral y se detuvo a Miriam N, quien fue vinculada a proceso con prisión preventiva oficiosa. De acuerdo con el subsecretario de la SSPC, Ricardo Mejía Berdeja, el caso es interesante porque “entrelaza el mundo virtual con el mundo real” y porque Free Fire es “fácilmente descargable” y tiene —lea con atención— “un alto contenido de violencia” porque, según él, los jugadores “tienen que competir contra otros usuarios y gana el que mata a otros con armas de fuego para sobrevivir”. La popularidad de Free Fire es indiscutible en América Latina, el sudeste asiático e, incluso, la India. En Google Play, para el segundo semestre de 2021, este videojuego ya había alcanzado más de mil millones de descargas (antes que ser un peligroso juego, es un gran negocio millonario). Para el funcionario, la “descarga de manera libre y sin restricciones” representa, “como ya lo vimos” —según dijo—, un riesgo para niñas, niños y adolescentes. El número de usuarios del videojuego es difícil de determinar, pero se estima que cuenta con un aproximado de 80 a 150 millones en todo el mundo. Y, en efecto, gana el jugador que logra acabar con sus contrincantes. Todos los jugadores son lanzados desde un avión y caen en paracaídas en una isla donde pueden usar armas y otros objetos. La zona segura de la isla disminuye mientras avanza el tiempo, lo que obliga a los jugadores a la confrontación tarde o temprano.

Como parte de este drama —que certifica que lo analógico y lo digital son partes de una misma realidad y que, además, están íntimamente entrelazados y no desvinculados como muchos siguen pensando—; como parte de este drama, decíamos, quien dice haberse formado como periodista y ocupa el cargo de titular de la Secretaría de Seguridad y Protección Ciudadana, Rosa Icela Rodríguez, presentó un decálogo de buenas intenciones que no vamos a replicar aquí, pero que muestra una visión muy pobre y estrecha acerca de los videojuegos, Internet y las interacciones mediadas por tecnologías. Algunas de las recomendaciones de este decálogo atípico son no usar micrófono, ni cámara; no proporcionar datos personales, datos telefónicos o datos bancarios; establecer horarios de juego, etc. Estas recomendaciones y el análisis del discurso de los funcionarios dejan ver no sólo que están muy lejos de los videojuegos, sino que los conocen poco. Dejan en evidencia su desconocimiento acerca de las interacciones mediadas por tecnologías y los prejuicios que tienen en torno a los videojuegos e Internet. La misma funcionaria hizo un llamado a los senadores de Morena a desarrollar una iniciativa de ley para tipificar como delito la venta de videojuegos a menores de edad que hagan apología de la violencia, el crimen o que contengan mensajes asociados al consumo de drogas. Iniciativa que fue respaldada por el líder del senado, Ricardo Monreal, quien consideró una prioridad legislativa la regulación del contenido violento que circula en las redes sociales, las plataformas digitales y los videojuegos.

Hagamos un ejercicio de imaginación sociológica. ¿Usted se divirtió en su infancia con juguetes bélicos? Hoy día ¿se ha organizado con sus amigos para asistir a una sesión de gotcha como adulto infantilizado bien entrenado? Divertirse con juguetes bélicos durante la infancia no deriva en una vida delincuencial. ¿Por qué jugar con videojuegos sí tendría esa posibilidad? Todo parece indicar que a los que desconocen el mundo de los videojuegos, el funcionamiento de Internet y las interacciones mediadas por las tecnologías, sumado a sus prejuicios en contra de la tecnología (tecnofobia), los discursos alarmistas y conservadores les vienen bastante bien. Detrás de esto hay una idea de sentido común, pero que difícilmente resiste un análisis profundo y serio. Y es que la exposición a la violencia genera comportamientos violentos (imitación). ¿Bastaría con acercarnos a los videos de Osho o algunos parecidos para esperar que nuestra vida cambiara de manera radical? A los psicólogos, a los profesionales de la salud mental y a los tecnófobos les encanta vociferar que la exposición a los contenidos violentos produce comportamientos violentos. La repiten hasta el cansancio sin haberla sometido a un análisis más serio (nadie en su sano juicio podría anhelar convertirse en historiador mirando el History Channel). Los medios, los funcionarios del gobierno, los políticos, los académicos atolondrados y los tecnófobos suelen destacar de los videojuegos, por ejemplo, sólo sus contenidos violentos.

De acuerdo con datos de The Competitive Intelligence Unit la autoconsideración de ser un videojugador llegó a 72.3 millones de personas en México a finales de 2020, lo cual equivale al 57.4% del total aproximado de la población, y la mayoría, por cierto, son niños y jóvenes. ¿No es verdad que frente a estas condiciones preguntarle si acostumbra jugar videojuegos incluso a un delincuente juvenil tiene casi garantizada una respuesta afirmativa? ¿No es verdad que esta respuesta afirmativa ayudaría a confirmar la idea de sentido común de que la exposición a los contenidos violentos produce conductas violentas? ¿Por qué habrían de ser los videojuegos y no las estructuras sociales, las instituciones sociales como la familia y las interacciones cotidianas las causas de la violencia? ¿No será que esos bobitos que reclaman ideas basadas en evidencia no aprendieron lo suficiente de sus cursos básicos de estadística y no se han dado cuenta que confunden flagrantemente correlación con causalidad? Que la exposición a contenidos violentos y los comportamientos violentos estén correlacionados no quiere decir que aquellos sean la causa de estos últimos. Pero a los académicos atolondrados que buscan el aura de validación científica hasta para determinar la cantidad de vocales en una sopa de letras les viene bien encubrir su desconocimiento del tema y sus prejuicios con números y más números. Es tan fácil hacer uso de la imaginación sociológica o psicosocial para no gastar tanto dinero en la obtención de tan pocos y malos resultados que cualquier ciudadano promedio podría recitarnos.

Ese emblemático profesor de la USC Annenberg School for Communication and Journalism y de la USC School of Cincematic Arts, que fue codirector del Massachusetts Institute of Technology (MIT) y creador de la Teoría de la Convergencia Cultural, en su libro de Fans, bloggers y videojuegos, Henry Jenkins, nos invita a pensar en varios asuntos. Que la mayoría de los estudios que han logrado encontrar correlación entre la exposición a los contenidos violentos y los comportamientos violentos —lea con atención— no son concluyentes. Que es muy probable que en Estados Unidos no exista una epidemia de violencia juvenil, pero que muchos adultos están dispuestos a encerrar a los adolescentes y tirar la llave. Que la censura o la prohibición de los videojuegos no terminará —ponga especial énfasis en esto— con la violencia doméstica, el bullying (tan de moda hoy día) o las tensiones raciales en las escuelas. Que en el caso de los niños y los adolescentes son los padres quienes administran el dinero para las compras de los videojuegos (¿no saben qué les compran a sus hijos?). Que la educación, no la regulación, juega un papel importantísimo en la aparición y reproducción de los comportamientos violentos. Dirigimos, dice Jenkins, nuestra atención hacia el entretenimiento violento por la misma razón por la que los reformadores morales recurren a la retórica apocalíptica: porque nos confiere un sentido de orden en un mundo que, por lo demás, puede antojarse totalmente caótico. ¿Los medios tienen influencia en nosotros? ¿Los videojuegos? La respuesta es sí. Pero si refuerzan nuestras creencias y conductas preexistentes son más poderosos que cuando pretenden modificarlas, remata Jenkins. Y podemos agregar que esto ya lo sabe hasta un publicista del siglo XXI (y no es que sean muy inteligentes que digamos).

Si los adolescentes reclutados por el narco estaban jugando Free Fire en la casa de resguardo y la policía pudo dar con su ubicación gracias a ello, ¿por qué los titulares de los medios, los discursos de los funcionarios del gobierno y de los políticos no apuntaron a señalar que “Gracias a Free Fire la policía del estado de Oaxaca logró ubicar a tres adolescentes que pretendían ser engañados por presuntos narcotraficantes”? Porque es más fácil armar un discurso escandaloso y negativo en torno a los videojuegos para darle visibilidad mediática y alimentar el sesgo de confirmación de los tecnófobos, los académicos trasnochados, los políticos y los funcionarios del gobierno que ni por error han jugado Free Fire alguna vez en sus vidas. ¿Por qué los videojuegos y no la cultura, la sociedad, las instituciones y las interacciones cotidianas tendrían que ser la fuente del peligro, la inseguridad y la violencia juveniles? El 22 de febrero la Fiscalía del Estado de Oaxaca anunció que una joven mayor de edad fue localizada con vida en el Estado de México luego de que un desconocido la contactara a través de Free Fire. Y como los casos podrán seguir ocurriendo a pesar de las inservibles campañas de concientización del gobierno en torno al peligro de los videojuegos que depositan en los usuarios la responsabilidad de los actos criminales, seguiremos teniendo discursos apocalípticos e iniciativas de reformadores morales que se traduzcan en decálogos.

Seguir pensando que los videojuegos son la fuente de la violencia y la inseguridad elimina, entre otras cosas, la posibilidad de reconocer su origen en las instituciones como la escuela y la familia. Incluso impide identificarla en las interacciones cotidianas. Es más fácil culpar a los videojuegos que a las relaciones que hemos construido. La corrupción, la falta de empleos y la pobreza están más cerca de la violencia y la inseguridad que un videojuego como Free Fire. Sólo recuerde estas bonitas palabras del brillante profesor Henry Jenkins: no necesitan que los juegos les enseñen a odiar y a hacer daño; ya aprendieron a hacerlo en casa o en el colegio. Agreguemos: o en la vida cotidiana en general. Impida que sus hijos se acerquen a los videojuegos de contenidos violentos y garantice que sean adultos que den abrazos y no balazos.

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