La partida de los conceptos
Nota para un cuento fantástico
En Wisconsin o en Texas o en Alabama los chicos juegan a la guerra y los dos bandos son el Norte y el Sur. Yo sé
(todos lo saben) que la derrota tiene una dignidad que la ruidosa victoria no merece, pero también sé imaginar que ese
juego, que abarca más de un siglo y un continente, descubrirá algún día el arte divino de destejer el tiempo o, como dijo
Pietro Damiano, de modificar el pasado.
Si ello acontece, si en el decurso de los largos juegos el Sur humilla al Norte, el hoy gravitará sobre el ayer y los
hombres de Lee serán vencedores en Gettysburg en los primeros días de julio de 1863 y la mano de Donne podrá dar fin
a su poema sobre las transmigraciones de un alma y el viejo hidalgo Alonso Quijano conocerá el amor de Dulcinea y los
ocho mil sajones de Hastings derrotarán a los normandos, como antes derrotaron a los noruegos, y Pitágoras no
reconocerá en un pórtico de Argos el escudo que usó cuando era Euforbo.
Jorge Luis Borges
La idea era muy sencilla. Se trataba de oponer dos conceptos y enfrentarlos entre sí hasta ver cuál de los dos ganaba. Los jugadores podían elegir de una larga lista de términos el que más les gustara. El que iniciaba tenía que proponer un concepto para comenzar la partida. Una vez propuesto, el otro jugador tenía que responder con alguno que se encontrara en la lista. El juego, sin embargo, era más difícil de lo que parecía en primera instancia. Propuesto el primer concepto, las posibilidades del segundo jugador se estrechaban. Si, por ejemplo, el primer jugador empezaba la partida con el concepto de ángel en Guillermo de Ockham, no se le podía contestar con el concepto de ángel en Duns Scoto o en Santo Tomás de Aquino. A partir de ese momento, la partida sólo podía desenvolverse en un terreno estrictamente nominalista. Esto, por supuesto, complicaba las cosas. Un jugador astuto podía comenzar la partida utilizando el argumento ontológico de San Anselmo en el Proslogio, impidiendo al otro competidor realizar una demostración a posteriori de la existencia de Dios. Al segundo jugador sólo le quedaba entonces la opción de utilizar los conceptos del Monologio, que, como se sabe, despliega una argumentación inductiva y, por lo tanto, bastante más pobre. Después de tres o cuatro conceptos, el triunfo estaba decidido a favor del primer jugador.
El juego no se reducía, empero, a conceptos filosóficos. Se podía hacer uso de todo tipo de términos. En la lista había conceptos legales, históricos, psicológicos, políticos, físicos, biológicos, etc. Se podía comenzar la partida, por ejemplo, con el concepto de una cruzada. Eso sí, si el jugador había iniciado con ese movimiento, el otro no podía responder con el concepto de gas mostaza o de bomba nuclear. En este caso, el segundo participante se veía forzado a emplear el concepto de alabarda, catapulta o espada, pero nunca el de pistola o fusil. Una de las más grandes batallas conceptuales de que se tenga memoria se llevó a cabo en Covent Garden, frente a una audiencia de más de dos mil personas. En dicho enfrentamiento se reprodujo la singular batalla de Zama, donde Aníbal fue finalmente derrotado por Escipión el Africano. En la partida conceptual, sin embargo, Aníbal logró vencer a Escipión con una táctica maestra, reorganizar su ejército, cruzar de nuevo los Pirineos con sus elefantes y entrar por fin, ante la sorpresa de todos los ciudadanos, a Roma. Después de esa partida, por lo menos para los efectos del juego, la historia oficial fue modificada, y quien quería retar a otro en una batalla conceptual debía tomar en cuenta esa modificación de la historia antigua.
La partida del siglo, sin embargo, la protagonizaron el filósofo alemán Johannes Winkelmann y el erudito inglés Thomas Seaman en una sala especial del Louvre acoplada para la realización del juego, en la cual pudieron estar presentes alrededor de doscientos cincuenta espectadores. Por sorteo, Winkelmann inició la partida y propuso el primer concepto. Su estrategia estaba planteada desde una perspectiva estrictamente fenomenológica. El primer concepto propuesto fue el de Dasein (Ser-ahí). Winkelmann estaba seguro que su oponente habría de responder con la noción Mit-Dasein (el-ser-ahí-con) o de Bei-sich-Sein (el-ser-cabe-sí-mismo), poniendo así la partida en el terreno heideggeriano del cual él era un reconocido experto internacional. No obstante, Seaman contestó, de manera enigmática, con la noción de Nichts (Nada). A Winkelmann le pareció, entonces, que Seaman quería desplazar la atención del primer Heidegger de Sein und Zeit (Ser y tiempo), al segundo Heidegger, en especial, al de Was ist die Metaphysik? (¿Qué es la metafísica?) y Platons Lehre von der Wahrheit (La doctrina de Platón sobre la verdad). Por eso, modificando ligeramente su táctica, propuso el concepto de Abgrund (Ausencia de fundamento). Sin inmutarse en lo más mínimo, Seaman contestó en su turno con la noción de Werden (devenir), dejando a todos con la cara boquiabierta. En esta ocasión, la respuesta de Winkelmann tardó más de una hora en llegar.
En su libro de memorias, el filólogo norteamericano Axel Moore, espectador de aquella partida histórica, relata de manera emocionada ese tenso lapso de silencio: “Winkelmann se mostraba sumamente confundido y miraba ora al techo de la sala ora al rostro de su oponente. Seaman, por su lado, se veía muy tranquilo e, incluso, dejaba translucir una ligera sonrisa irónica, símbolo, sin duda, del dominio que creía tener sobre la partida. Si bien Winkelmann estuvo sentado los primeros veinte minutos, inmediatamente se dio cuenta que de esa manera nunca lograría entender el planteamiento táctico de su oponente y decidió poner en marcha una estrategia peripatética. Así pues, se levantó y comenzó a recorrer los extensos pasillos del Louvre. En ocasiones se detenía ante ésta o aquella escultura, pero en general seguía andando sin pausa y hablando en voz alta consigo mismo. El único lugar en el que se detuvo por más de cinco minutos fue frente a la Victoria de Samotracia. Ahí fue donde creyó haber encontrado la respuesta y se dirigió a paso apresurado rumbo a la sala de juego”.
Winkelmann estaba seguro de que su oponente sólo quería distraerlo de su argumentación original, por lo cual le pareció que lo más indicado era regresar al primer planteamiento. De esta manera, al regresar de su largo paseo por el Louvre, el filósofo alemán propuso la noción de In-der-Welt-Sein (Ser-en-el mundo). Sin esperar mucho tiempo, Seaman respondió, de forma aún más enigmática e incomprensible, con el concepto que había inaugurado la partida: Dasein. En ese instante, Winkelmann perdió los estribos. Se levantó de la silla en la que estaba sentado y empezó a gritar furioso, diciendo que se habían violado las reglas del juego y que no era posible proceder así.
Moore de nuevo: “Winkelmann se dirigió al jurado que se encontraba en el ala izquierda de la sala. Dicho jurado estaba compuesto por cuatro sabios procedentes de distintas áreas de las humanidades. Según Winkelmann, la partida debía ser interrumpida inmediatamente y declarársele ganador, puesto que Seaman había retornado al concepto original del juego en vez de hacer uso de algún otro. El jurado, entonces, llamó a Seaman y le pidió a Winkelmann que se sentara un momento, ya que de ningún modo debía tener parte de la estrategia de su oponente. Seaman habló en secreto con los cuatro sabios y les explicó en qué consistía su argumentación filosófica. Al cabo de cinco minutos, el jurado sentenció que la propuesta conceptual de Seaman era completamente lógica, que no repetía la noción inaugural y que la partida debía continuar de manera normal”.
Después de una pausa de dos horas solicitada por Winkelmann y concedida por el jurado, éste reinició el juego introduciendo la noción de Sorge (cuidado). La jugada fue tan maestra que incluso algunos de los espectadores fueron incapaces de reprimir un pequeño aplauso. Seaman meditó unos cuantos minutos el concepto de su oponente y sin variar un ápice su planteamiento contestó con un modesto An-sich-Sein (ser-en sí). Winkelmann creyó entonces que la partida estaba ganada. Así, reviró, sin detenerse un segundo a pensar en la estrategia de Seaman, con la noción de Verfallen (caída). Seaman, entonces, propuso el concepto de Für-sich-sein; Winkelmann, luego, el de Gerede (habladuría). El erudito inglés, avanzando un poco más en su argumentación, introdujo la noción de Realität (realidad). La partida se desarrolló de esta manera durante seis horas, hasta el punto estratégico en el que Seaman —después de que Winkelmann había propuesto la noción heideggeriana de Sein zum Tode (ser para la muerte), con la cual pensaba ganar definitivamente la partida— puso en la mesa la noción de Wesen (esencia), dejando en claro cuál había sido su estrategia desde el principio.
Winkelmann: “En ese instante comprendí que Seaman había reproducido uno por uno los conceptos de la La ciencia de la lógica de Hegel. Lamentablemente lo entendí muy tarde, porque Seaman se encaminaba ya hacia la lógica del concepto, con la clara intención de coronar su victoria con la Idea absoluta. Era evidente que habría a perder. Por eso abandoné la partida. Mi error consistió en proponer el concepto de Dasein, dando por sobreentendido que me refería al término heideggeriano. Seaman aprovechó este error para llevarlo todo al terreno de la fenomenología hegeliana. En esta ocasión, Hegel derrotó a Heidegger”.
La partida de los conceptos fue un juego que concentró la atención del mundo erudito durante varios siglos, hasta que, de una u otra manera, su práctica se fue olvidando y terminó siendo sustituida por otros juegos. La totalidad de las partidas, sin embargo, se puede revisar en los más de tres mil tomos originales que se conservan en la Biblioteca Británica, donde se reproducen los pormenores de cada uno de los juegos. Sobre su bella edición de piel aún se puede leer al frente el lema de la Asociación de los Conceptos: “Todo lo mundano nos es ajeno”.